3. De Roman Room-methode

Een boodschappenlijst van tien punten raak je kwijt, maar de weg naar de kopieerruimte weet je blindelings. Precies dat verschil gebruikt de Roman Room-methode. Je legt informatie neer in een ruimte die je al kent, en haalt haar op door die ruimte in gedachten af te lopen.

Leerdoelen

Na dit hoofdstuk:

  • Weet je waar de methode vandaan komt en waarom een ruimte een goede drager is.
  • Kun je een kamer uit je eigen omgeving opdelen in tien vaste geheugenplaatsen.
  • Leg je een looproute vast die je altijd in dezelfde richting afloopt.
  • Ken je de vijf regels voor een plaats die je zonder aarzelen terugvindt.
  • Kun je de zes vlakken van een ruimte gebruiken om namen te onthouden.

Waar de methode vandaan komt

De techniek is ongeveer tweeduizendvijfhonderd jaar oud. Romeinse en Griekse redenaars hielden lange pleidooien zonder papier. Hun oplossing: ze liepen in gedachten door een gebouw dat ze goed kenden en legden bij elk vast punt een onderdeel van hun betoog neer. Tijdens het spreken liepen ze die route opnieuw af, en de argumenten kwamen in de juiste volgorde tevoorschijn.

Cicero beschrijft de techniek en noemt als bedenker de dichter Simonides, die na het instorten van een feestzaal alle slachtoffers kon aanwijzen omdat hij zich herinnerde wie waar had gezeten. Niet de namen zaten in zijn hoofd, maar de plekken.

Daar zit ook de reden dat het werkt. Je weet zonder nadenken aan welke kant van je woonkamer de bank staat en waar de lichtknop zit. Een losse lijst met tien begrippen hangt nergens aan vast; dezelfde tien begrippen verspreid over een kamer die je duizend keer bent binnengelopen, erven de stevigheid van die kamer. De verzamelnaam voor deze familie van technieken is geheugenpaleis: elke ruimte of route die je van binnen en van buiten kent. De Roman Room is de compacte variant, één kamer met een vast aantal plekken erin.

Een kamer met tien geheugenplaatsen

Plattegrond van een kamer met tien genummerde geheugenplaatsen: deurmat, kapstok, boekenkast, raamkozijn, plantenbak, bank, salontafel, televisie, open haard en hoeklamp, met pijlen die de looproute tegen de klok in aangeven.
Tien vaste plaatsen in een bekende kamer, altijd in dezelfde richting afgelopen.

Een geheugenplaats is een vaste, herkenbare plek waar je precies één stuk informatie neerlegt. Zoek je plekken, dan helpt het om de kamer eerst op te delen in vlakken en per vlak één of twee plaatsen te kiezen: de vloer (een vloerkleed, de deurmat, de plint), het plafond (de lamp, de rookmelder, een balk), de deurwand (de deur zelf, de kapstok, de schakelaar), de raamwand (het kozijn, de gordijnen, de vensterbank), de linkerwand (de boekenkast, een schilderij) en de rechterwand (de televisie, de spiegel). Daarbinnen vul je aan met los meubilair: de bank, de salontafel, de stoel.

De route in de tekening hierboven loopt zo: 1 de deurmat, 2 de kapstok, 3 de boekenkast, 4 het raamkozijn, 5 de plantenbak, 6 de bank, 7 de salontafel, 8 de televisie, 9 de open haard, 10 de hoeklamp. Tien is een prettig aantal, omdat de meeste lijsten uit je werk tussen de vijf en de tien punten hebben.

De volgorde is minstens zo belangrijk als de plaatsen zelf. Je begint altijd bij de deuropening en loopt altijd dezelfde kant op, bijvoorbeeld tegen de klok in. Zo levert plaats 7 elke keer hetzelfde meubelstuk op, en kun je een lijst ook achterstevoren opzeggen door de route terug te lopen.

Tip

Loop de route drie keer door de echte kamer voordat je er informatie in legt, en noem de tien plaatsen daarbij hardop op in volgorde. Tik ze een keer met je hand aan terwijl je het nummer zegt. Beweging en aanraking leveren extra ingangen op naast het beeld alleen, en de route zit dan zo vast dat je hem jaren blijft gebruiken.

Vijf regels voor een sterke plaats

Bijna elke mislukte Roman Room struikelt over één van deze vijf.

  1. Onbeweeglijk. Een raamkozijn, een radiator of een vaste kast blijft waar hij is. Een stoel die iedere week verschuift of een fruitschaal die soms leeg is, verliest zijn plek en neemt je beeld mee.
  2. Onderscheidend. Twee identieke plaatsen leveren een verwisseling op. Vier dezelfde eetkamerstoelen zijn dus geen vier plaatsen. Kies de stoel bij het raam en laat de andere drie weg.
  3. Ruim genoeg voor een beeld. Je moet iets op of in de plaats kunnen zetten. Een tafelblad, een lade en een lampenkap hebben ruimte. Een naadje in het tapijt niet, en daar valt je beeld letterlijk vanaf.
  4. Gelijkmatig verdeeld. Tussen twee plaatsen zit ongeveer evenveel afstand. Zitten er vier plaatsen bij de deur en zes aan de andere kant van de kamer, dan gaan die eerste vier onderling schuiven.
  5. In één blik voorstelbaar. Je hoort de plaats voor je te zien zonder na te denken. Twijfel je over de kleur van je eigen boekenkast, dan is de kamer niet vertrouwd genoeg.

Nog een regel die er los van staat: één kamer draagt één onderwerp. Je woonkamer draagt bijvoorbeeld de tien stappen van je klantproces, je keuken de agenda van het teamoverleg. Meng je twee onderwerpen in dezelfde kamer, dan gaan de beelden bij dezelfde plaats om voorrang strijden en haal je het verkeerde op.

Beelden die blijven plakken

De snelste manier om te merken dat het werkt, is een lijst die je normaal vergeet. Twee dingen bepalen of een beeld blijft hangen: overdrijving en interactie. Een pak melk dat netjes op de deurmat staat is te braaf om op te vallen. Een pak melk dat leegloopt over de mat, zodat je sokken zich volzuigen, doet dat wel. Het beeld hoort iets te doen met de plaats.

Voorbeeld

Tien boodschappen op de route uit de tekening. 1 Deurmat: melk stroomt over de mat. 2 Kapstok: bananen hangen als een gordijn aan de haken en schommelen. 3 Boekenkast: de boeken zijn vervangen door pakken rijst die openscheuren. 4 Raamkozijn: een tandenborstel poetst piepend het glas. 5 Plantenbak: er groeit een reusachtige krop broccoli uit de aarde. 6 Bank: de kussens zitten vol eieren die kraken als je gaat zitten. 7 Salontafel: een berg koffiebonen rolt over de rand. 8 Televisie: het scherm is een gesmolten stuk kaas dat druipt. 9 Open haard: een brood bakt in de vlammen. 10 Hoeklamp: de kap is een citroen die geel licht geeft. Loop de route daarna twee keer af, één keer heen en één keer terug. Achteruit werkt precies zo goed, omdat de plaatsen de volgorde dragen en niet de rij woorden.

Blijft een beeld weg, dan is het bijna altijd te statisch of te logisch. Kaas op het aanrecht is logisch en verdwijnt daarom. Kaas die van je televisie druipt, wringt met wat er hoort te zijn, en die wrijving is wat je onthoudt.

Oefening

Leg eerst je eigen kamer vast: de naam van de kamer, de tien plaatsen in de richting waarin je loopt, met of tegen de klok in, en het onderwerp dat deze kamer gaat dragen. Zeg de tien plaatsen daarna drie keer op zonder naar je lijst te kijken, en noteer bij welk nummer je aarzelde. Die plaats is nog niet duidelijk genoeg, dus vervang hem door iets opvallenders.

Test hem daarna zo:

  1. Laat iemand tien willekeurige zelfstandige naamwoorden voor je opschrijven, of pak de eerste tien van een boodschappenlijst.
  2. Zet elk woord op de bijbehorende plaats en maak er een handeling van: iets breekt, stroomt, groeit, ruikt of maakt geluid.
  3. Loop de route één keer rustig af, in ongeveer dertig seconden.
  4. Doe vijf minuten iets anders.
  5. Schrijf de tien woorden op in de juiste volgorde, en daarna nog eens omgekeerd.

Noteer bij elk woord dat je miste of de plaats onduidelijk was of het beeld te braaf. Dat onderscheid vertelt je wat je moet aanpassen.

Namen op zes vlakken

Namen vergeten gebeurt bijna altijd bij het binnenkomen, om de reden uit hoofdstuk 1: je hoort de naam terwijl je nog met je eigen kennismakingszin bezig bent. Voor een gezelschap van vijf of zes mensen heb je geen hele kamer nodig. Elke ruimte heeft zes vlakken: een vloer, een plafond en vier wanden. Leg een vaste volgorde vast, bijvoorbeeld vloer, linkerwand, achterwand, rechterwand, voorwand, plafond, en houd die altijd aan.

In een kennismakingsronde gaat dat zo. Je hoort de naam en zegt hem direct terug in je antwoord ("Dag Karin"). Je zet de naam om in iets zichtbaars: Karin wordt een kar, De Bruin wordt een bruine beer, Vermeulen wordt een molen. Dat beeld plak je op het volgende vrije vlak, in je vaste volgorde. Je verbindt het met een opvallend kenmerk van de persoon: de kar rijdt over de vloer met haar rode bril op de bok. Na de ronde loop je de zes vlakken één keer af en zeg je de namen in gedachten op.

Voorbeeld

Thijs begint bij een nieuwe klant en zit op dag één aan tafel met zes mensen. Hij gebruikt de vergaderkamer zelf als geheugenplek. Vloer: een kar met een rode bril (Karin). Linkerwand: een bruine beer die tegen de muur leunt (De Bruin). Achterwand: een molen met draaiende wieken (Vermeulen). Rechterwand: een reusachtige sleutel (Sleutjes). Voorwand: een bos bloemen die uit het whiteboard groeit (Bloem). Plafond: een anker dat aan de lamp hangt (Anker). De volgende ochtend loopt hij de zes vlakken af en heeft hij er vijf van de zes. Bij de zesde, Sleutjes, aarzelt hij: de sleutel hing nergens aan vast en deed niets. Hij maakt er een sleutel van die in de muur wordt omgedraaid en piept, en de week erna heeft hij ze alle zes.

Bij grotere groepen deel je de tafel op. De eerste zes namen gaan in de vergaderkamer, de volgende zes in de gang ernaast. Zo houd je vast aan de regel van één ruimte voor één set, en strijden er geen twee beelden om dezelfde plaats.

Samenvatting

  • Je ruimtelijke geheugen is sterk en vraagt weinig moeite. Informatie die je in een bekende ruimte legt, erft die stevigheid.
  • De Roman Room is één kamer met tien vaste plaatsen, afgelopen vanaf de deur, altijd dezelfde kant op.
  • Een sterke plaats is onbeweeglijk, onderscheidend, ruim genoeg voor een beeld, gelijkmatig verdeeld en in één blik voorstelbaar.
  • Eén kamer draagt één onderwerp, anders strijden beelden om dezelfde plek.
  • Beelden blijven plakken door overdrijving en interactie: het beeld doet iets met de plaats.
  • Voor namen gebruik je de zes vlakken van de ruimte waar je bent, in een volgorde die je altijd aanhoudt.
Kennischeck

Waarom werkt het om een lijst neer te leggen in een kamer die je goed kent?

Iemand kiest als vierde geheugenplaats de fruitschaal op tafel, die soms leeg is en soms ergens anders staat. Welke regel schendt hij?

Je legt kaas op je aanrecht en merkt dat het beeld de volgende dag weg is. Wat is volgens dit hoofdstuk de beste aanpassing?

Klaar voor de volgende stap?

Je hebt de gratis starter van Braintraining afgerond. Het volgende hoofdstuk in de volledige training is Cognitieve fitheid: De zes dimensies van cognitieve fitheid en hoe de belasting over een werkdag verloopt.

Volg de 1-daagse training →

Vanaf €625,- excl. btw · met een ervaren trainer erbij

Deel dit hoofdstuk: